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    實錘開掛反被封,反手整頓遊戲業 - 第41章 新遊戲立項字體大小: A+
     
      第41章 新遊戲立項

      從會場離開後兩人回酒店拿行李,接著便趕往機場。

      經歷了近20小時的飛行之後,飛機終於在中海市機場落地。

      在回家的地鐵上,打開手機瀏覽了一下這一天以來的遊戲新聞。

      和想像中的一樣,拿了年度最佳後,蹭熱度的人瞬間多了起來。

      《縱覽喪屍題材歷史,為什麼我說求生之路是掛羊頭賣狗肉的遊戲?》

      《最好玩的射擊遊戲出現了,CSGO都只能排第二!》

      《國風喪屍!華國也要有自己的喪屍題材遊戲》

      《黎明工作室:生存恐怖遊戲應回歸本源,無腦爽並非正路》

      前幾條都是蹭熱度或者無腦黑的,無視。

      在翻到下面時,這條新聞成功的吸引了林默的注意力。

      來自黎明工作室,林默和他們是有些矛盾的。

      點進去仔細的看了一陣。

      果然,沒說他什麼好話。

      看似是對類型遊戲發表的見解,但實際上就是蹭熱度,以貶低同行拉高自己。

      雖然沒有點名道姓的指出名字,但「無腦爽」指的是哪款遊戲已經昭然若揭。

      文章通篇其實都在表達一個意思,就是求生之路的設計思路背離了生存恐怖遊戲的初衷。

      比如文章的核心論點——生存恐怖遊戲應該讓玩家在恐懼中喚起對美好生活的願景,而某些無腦爽的遊戲極度弱化了這一點,變成了無內涵的突突突。

      這一番話說的極為委婉,不是很懂的玩家會被誤導,會覺得文章說的有一定道理。

      然後有些期待《喪屍之城》是如何喚起玩家心中的恐懼的。

      但這事兒在大前提上就有問題,因為求生之路壓根就不是生存恐怖遊戲。

      四人合作PVE,能恐怖個雞兒啊!

      玩家都開始調戲witch了好麼?

      看到這裡,林默基本可以斷定一件事情了,這個《喪屍之城》應該是有致命缺陷的,甚至上線就暴死的那種,才會不計一些代價的宣發。

      宣傳的內容有多少真的,不一定,騙到預售就行。

      此前合作類遊戲的風口讓大量此類遊戲出現,求生之路的爆火又讓喪屍題材崛起。

      再加上《喪屍之城》這不對勁像瘋了一樣的宣發和蹭熱度。

      或許這就是為什麼系統會忽然發出新的任務,要求打造一個總銷量2500萬以上的精品生存恐怖遊戲系列。

      這本就是爛作重災區的遊戲類型,要倒大霉了。

      接著繼續瀏覽遊戲新聞。

      樹大必然招風,林默沒想到的是這才拿了最佳剛過去一天,蹭熱度的一個接一個。

      其中有認識的,有不認識的。

      甚至還有那位斯賓塞導演,明的聯動失敗,就來玩陰的。

      處處陰陽怪氣,順著黎明工作室的說法,拿求生之路這款當下最火的喪屍題材遊戲來抬高活死人之地5。

      一會為LGBT發聲說遊戲不夠正確,一會說遊戲和CG沒有展現末世下的人性的真善美。

      只是玩家顯然不吃這一套。

      一部爛柿子新鮮度為35%的電影,信你斯賓塞,還不如信林默是秦始皇。

      林默本人則完全不在意這些。

      我年度最佳。

      你什麼冠軍?你什麼獎盃?

      我犯得著和伱較真?

      在家休息了整整兩天,過了個元旦假期,林默這才回到公司中。

      系統任務已經派發下好久了,也該是完成的時候了。

      會議室中。

      休過假期重新回到工作崗位的當製作組眾人,看到大屏幕上的字樣時,紛紛愕然。

      「《生化危機》?喪屍,生存,恐怖,解密?林總,這行得通嗎?」

      眾人皆是大腦有些宕機。

      世上絕大多遊戲公司都會選擇在一個領域中深耕,很少會涉及完全不熟悉的領域。

      一款遊戲的製作牽扯的人力物力技術經驗等等太過複雜,牽一髮動全身。

      往往一個細節沒有處理好就會毀掉一個團隊多年的心血,投資全部打了水漂一點都收不回來。

      結果,這位林總倒好,公司的第一款遊戲就是能吃一輩子的CSGO。

      本以為公司幾年內都不會有新作,沒想到同年就有了求生之路,完全不同的類型。

      好吧,這倆還勉強能歸在射擊遊戲的範疇內。

      本以為這次要消停一段時間了吧?

      結果剛過一個月,新作又來了,還是完全不同的領域。

      聽著下屬的質疑,林默開玩笑道:「行得通,這倆遊戲多像啊,不都有喪屍麼?我相信你們能做好。」

      左旭明一臉呆滯,除了都有喪屍,有一丁點的相似麼?老闆啊,你是真不怕玩脫?

      不過隨著林默繼續的講解,公司眾人的內心逐漸平靜下來。

      還是熟悉的味道,林總那詳細到苦茶子是啥顏色都標記的清清楚楚的策劃案。

      在人物設定方面,有人擔憂角色都是俊男美女,沒有肥胖沒有同性戀沒有跨性別,害怕在政治正確興盛的西方國家遊戲受到批判,影響銷量。

      對此,林默不屑一顧的說道:「咱們是華國公司,不屌他那一套。還有,角色好看了,玩家掏錢比誰都快。」

      畢竟,xp是不會騙自己的。

      神秘高冷,美麗動人,嘴上不說但心裡有你的王阿姨,就問你喜不喜歡!

      不喜歡這一款?

      沒關係。

      吉爾,克萊爾,艾什莉,雪梨,蘿絲瑪麗

      蘿莉,少女,成女,熟女,這個系列總能有玩家喜歡的那一款。

      由於系列作品實在太多,遊戲正傳外傳漫畫電影等等構成了一個龐大的生化世界。

      經典的作品數不勝數,如果每一部都做出來那工作量實在太大。

      所以便暫時定下了遊戲為主,CG動畫為輔,電影補完的策略。

      當然這個電影補完不會像前世的生化危機系列電影一樣,劇情上掛羊頭賣狗肉。

      以林默的性格,不忠於原作,就沒有拍攝的必要了,合作方必須要好好挑選。

      遊戲的第一部,選中了前世的生化危機2重製版。

      當然,在製作時就不能加重製版三個字了。

      此外,在他改版過的策劃案中,還加入了億點點細節。

      在細節上的堆料會大大增加遊戲的成本,但也可以大大的增加遊戲的代入感。

      比如舔食者的肌肉,骨骼,大腦等等分別做了多層建模,一槍下去,再把這些建模「翻」出來給玩家看。

      在BOSS的設計上,也多花了一些心思。

      比如暴君,不再是那個在同一房間內繞圈子就能甩開的傻大個,他的行動邏輯增強了許多。

      甚至林默還十分貼心的新增了暴君幾十種處決里昂和克萊爾的方法。

      在一些特殊的地圖中,還有和地圖互動的元素,來個地圖殺之類的。

      想必這只比前世遊戲中更有壓迫感和恐怖感的暴君,玩家一定很喜歡吧?

      此外,還做了一些小設計。

      用美術,關卡設計等等小技巧,讓玩家誤以為某些地方是絕對安全的,不會有喪屍出現,比如說中央大廳的存檔點附近。

      讓玩家每次來到這附近都有種安全感。

      然後,再用暴君的追擊親手打破這種安全感。

      一個不大不小的suprise。

      「老闆,慶祝拿到WGA的活動福利什麼時候發公告?」

      林默想了想,問道:「後天中午《喪屍之城》是不是要直播發實機預告?」

      「對。」

      「今天發公告,明天上午發福利!然後在裡面藏一些玩家喜聞樂見的。」

      在WGA上哼我是吧?

      蹭熱度是吧?噁心人是吧?

      我比你在行!

      (本章完)

      


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